Merge remote-tracking branch 'upstream/develop' into 6-player
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f597cc55e2
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-10
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@@ -244,6 +244,11 @@ namespace Vocaluxe.Base
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_MidBeatD = -0.5f + GetBeatFromTime(Time, song.BPM, song.Gap + CConfig.MicDelay/1000f);
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_CurrentBeatD = (int)Math.Floor(_MidBeatD);
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for (int p = 0; p < _NumPlayer; p++)
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{
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CSound.AnalyzeBuffer(p);
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}
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if (_OldBeatD == _CurrentBeatD)
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return;
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@@ -300,7 +305,6 @@ namespace Vocaluxe.Base
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}
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}
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CSound.AnalyzeBuffer(p);
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if (notes[Note].PointsForBeat > 0 && (CSound.RecordToneValid(p) || DEBUG_HIT))
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{
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int Tone = notes[Note].Tone;
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@@ -44,10 +44,10 @@ namespace Vocaluxe.Base
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public const int iVersionMajor = 0;
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public const int iVersionMinor = 2; // milestones
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public const int iVersionSub = 0; // steps
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public const int iVersionSub = 0; // patches
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public const ERevision VersionRevision = ERevision.Alpha;
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public const int iBuild = 61; // Increase on every published version! Never Reset!
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public const int iBuild = 62; // Increase on every published version! Never Reset!
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public const int iDatabaseHighscoreVersion = 1;
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public const int iDatabaseCoverVersion = 1;
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+33
-6
@@ -297,26 +297,53 @@ namespace Vocaluxe.Base
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public int ToneAbs
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{
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get { return _ToneAbs; }
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get
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{
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lock (_AnalysisBufferLock)
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{
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return _ToneAbs;
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}
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}
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}
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public int Tone
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{
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get { return _Tone; }
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set { _Tone = value; }
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get
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{
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lock (_AnalysisBufferLock)
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{
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return _Tone;
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}
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}
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set
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{
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lock (_AnalysisBufferLock)
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{
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_Tone = value;
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}
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}
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}
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public float MaxVolume
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{
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get
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{
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return (float)_MaxVolume;
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lock (_AnalysisBufferLock)
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{
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return (float)_MaxVolume;
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}
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}
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}
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public bool ToneValid
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{
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get { return _ToneValid; }
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get
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{
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lock (_AnalysisBufferLock)
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{
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return _ToneValid;
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}
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}
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}
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public CBuffer()
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@@ -415,7 +442,7 @@ namespace Vocaluxe.Base
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_MaxVolume = Volume;
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}
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if (_MaxVolume >= 0.2f)
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if (_MaxVolume >= 0.05f)
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{
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// analyse the current voice pitch
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AnalyzeByAutocorrelation();
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@@ -400,7 +400,9 @@ namespace Vocaluxe.Menu.SingNotes
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if (note.EndBeat >= CGame.ActBeatD && note.Hit && note.NoteType == ENoteType.Golden)
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{
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AddFlare(rect, n);
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SRectF re = new SRectF(rect);
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re.W = (CGame.MidBeatD - note.StartBeat) / beats * w;
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AddFlare(re, n);
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}
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if (note.Perfect && note.EndBeat < CGame.ActBeatD)
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